jueves, 14 de junio de 2012

Paranormal Activity 8.By NashuaBrox


Paranormal Activity  8.

Actividades obligatorias:


1.    Explique las cinco capas en las que está basado el diseño orientado a objetos.

·         Capa Clase/Objeto. Esta capa indica las clase y objetos.
·         Capa de Estructura. Esta capa captura diversas estructuras de clase y objetos, tales como las relaciones uno a muchos y la herencia.
·         Capa de Atributos. Esta capa detalla los atributos de las clases.
·         Capa de Servicios. Esta capa indica los mensajes y comportamientos del objeto (servicios y métodos).
·         Capa de Tema. Esta capa divide el diseño en unidades de implementación o asignaciones de equipos.

2.    ¿Cuáles son los cinco tipos generales de objetos?

Hay cinco tipos generales de objetos que pueden descubrirse durante el análisis. Los objetos a veces representan cosas tangibles como vehículos, dispositivos y libros. Algunas veces los objetos representan papeles actuados por personas u organizaciones. Los objetos también pueden ser derivados de incidentes o eventos. Otros objetos pueden indicar interacciones tales como una venta o un matrimonio. Las interacciones tienen una cualidad de transacción o contrato. Los objetos también pueden detallar especificaciones.
·         ¿Cómo puede decidirse si una clase ha tenido ocurrencia de objetos?
·         Los objetos que tienen ocurrencia de una clase son representados por un cuadro sombreados rodeado por la clase. Debido a que los objetos tiene ocurrencias de una clase.
·         Criterios que podemos usar para que nos ayuden a determinar si se justifica una nueva clase de objetos:
·         Hay una necesidad de recordar el objeto. Esto es, el objeto puede ser descrito en un sentido definido y sus atributos son relevantes para el problema.
·         Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Esto es, aunque un objeto no tenga atributos, hay servicios que debe proporcionar o estados de objeto que deben ser llamados.
·         Usualmente un objeto tendrá varios atributos. Los objetos que tienen solamente uno o dos atributos sugieren diseños sobre analizados.
·         Usualmente una clase tendrá más de una instancia de objeto, a menos de que sea una clase base.
·         Usualmente los atributos tendrán siempre un valor significativo para cada objeto de la clase. Los objetos que producen valor NULO para un atributo, o para los que no es aplicable un atributo, por lo general implican una estructura generalización-especificación.
·         Usualmente los servicios siempre se comportarán en la misma forma para todos los objetos de la clase. Los servicios que varían dramáticamente para algunos objetos de una clase o que regresan sin realizar acción para algunos objetos también sugieren una estructura generalización-especificación.
·         Los objetos deben implementar requerimientos que son derivados del problema y no de la tecnología de solución. La parte de análisis del proyecto orientado a objetos no debe llegar a ser dependiente de una tecnología de implementación particular, tal como un sistema de computadora especifico o un lenguaje de programación especifico. Los objetos que atienden tales detalles técnicos no deben aparecer sino hasta muy tarde en la etapa de diseño. Los objetos dependientes de la tecnología sugieren que el proceso de análisis tiene fallas.
·         Los objetos no deben duplicar atributos o servicios que pueden ser derivados de otros objetos del sistema. Por ejemplo, un objeto que guarda la edad de un empleado es superfluo cuando existe un objeto de empleado separado que conserva el atributo fecha de nacimiento. El objeto edad puede ser eliminado por un servicio edad que es componente del objeto empleado.

Actividades sugeridas:


1.    Explique los ocho criterios usados para determinar si se justifica una nueva clase.

·         Hay una necesidad de recordar el objeto. Esto es, el objeto puede ser descrito en un sentido definido y sus atributos son relevantes para el problema.
·         Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Esto es, aunque un objeto no tenga atributos, hay servicios que debe proporcionar o estados de objeto que deben ser llamados.
·         Usualmente un objeto tendrá varios atributos. Los objetos que tienen solamente uno o dos atributos sugieren diseños sobre analizados.
·         Usualmente una clase tendrá más de una instancia de objeto, a menos de que sea una clase base.
·         Usualmente los atributos tendrán siempre un valor significativo para cada objeto de la clase. Los objetos que producen valor NULO para un atributo, o para los que no es aplicable un atributo, por lo general implican una estructura generalización-especificación.
·         Usualmente los servicios siempre se comportarán en la misma forma para todos los objetos de la clase. Los servicios que varían dramáticamente para algunos objetos de una clase o que regresan sin realizar acción para algunos objetos también sugieren una estructura generalización-especificación.
·         Los objetos deben implementar requerimientos que son derivados del problema y no de la tecnología de solución. La parte de análisis del proyecto orientado a objetos no debe llegar a ser dependiente de una tecnología de implementación particular, tal como un sistema de computadora especifico o un lenguaje de programación especifico. Los objetos que atienden tales detalles técnicos no deben aparecer sino hasta muy tarde en la etapa de diseño. Los objetos dependientes de la tecnología sugieren que el proceso de análisis tiene fallas.
·         Los objetos no deben duplicar atributos o servicios que pueden ser derivados de otros objetos del sistema. Por ejemplo, un objeto que guarda la edad de un empleado es superfluo cuando existe un objeto de empleado separado que conserva el atributo fecha de nacimiento. El objeto edad puede ser eliminado por un servicio edad que es componente del objeto empleado.

2.    Describa la diferencia entre una clase y un objeto.

·         Una clase es la definición de un tipo de objeto. Esta definición explica cuales métodos y atributos tiene un objeto de esta clase. Por lo tanto un objeto es una realización o instancia de una clase.
·         Si desarrollamos un programa de ordenador para nuestro concesionario, solo habrá una clase automóvil, es decir una sola definición, pero en la memoria puede haber ninguno, uno o varios objetos de clase automóvil, existiendo en un momento dado.

http://www.infosoftw.com/QeObjetosHTML/node6.html

Autoevaluación:


1.    ¿Cuáles son las cinco capas en las que está basado el diseño orientado a objetos?
·         Capa Clase/Objeto. Esta capa indica la clase y objetos.
·         Capa de Estructura. Esta capa captura diversas estructuras de clase y objetos, tales como las relaciones uno a muchos y la herencia.
·         Capa de Atributos. Esta capa detalla los atributos de las clases.
·         Capa de Servicios. Esta capa indica los mensajes y comportamientos del objeto (servicios y métodos).
·         Capa de Tema. Esta capa divide el diseño en unidades de implementación o asignaciones de equipos.

2.    Nombra tres criterios  para determinar si se justifica una nueva clase:
·         Hay una necesidad de recordar el objeto. Esto es, el objeto puede ser descrito en un sentido definido y sus atributos son relevantes para el problema.
·         Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Esto es, aunque un objeto no tenga atributos, hay servicios que debe proporcionar o estados de objeto que deben ser llamados.
·         Usualmente un objeto tendrá varios atributos. Los objetos que tienen solamente uno o dos atributos sugieren diseños sobre analizados.

3.    ¿Qué es una clase?
Una clase es la definición de un tipo de objeto. Esta definición explica cuales métodos y atributos tiene un objeto de esta clase.


4. ¿Qué es un objeto?
Por lo tanto un objeto es una realización o instancia de una clase.
http://www.infosoftw.com/QeObjetosHTML/node6.html

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