jueves, 21 de junio de 2012

Activity 9. ADOO

Qué es UML



1-      Qué es UML


n  UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica la cual permite: especificar, construir, visualizar  y documentar los objetos de un sistema programado.
  Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-Oriented Sotfware Engineering)


n  El UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de él así como, las relaciones estáticas o dinámicas que existen entre ellos.
UML puede ser utilizado por cualquier metodología de análisis y diseño orientada por objetos para expresar los diseños

5-Diagramas empleados por UML
n  1.     Diagrama de Casos de Uso
n  2.     Diagrama de Clases
n  3.     Diagrama de Actividades
n  4.     Diagrama de Iteración
n         4.1.  Diagrama de Secuencia
       4.2. Diagrama de Colaboración
n  5.     Diagrama de Estados
n  6.     Diagrama de Implementación
        6.1.  Diagrama de Componentes
          6.2               Diagrama de Despliegue

7-Diagramas empleados por UML (Casos de Usos)
n  Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones).
n  Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la planificación y control de un proyecto interactivo.

n  8- Los casos de Uso Se representa en el diagrama por una elipse que denota un requerimiento solucionando por el sistema.
n  Cada caso de uso de uso es una operación completa desarrollada por los actores y por el sistema en un diálogo.
n  El conjunto de casos de uso representa la totalidad de operaciones desarrolladas por el sistema.

10-Diagramas empleados por UML (Elementos del Casos de Usos)
n  10-Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso; recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores. Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas externos que necesitan alguna información del sistema actual.
n  11-También se puede encontrar tres tipos de relaciones, como son:
n  Comunica: (comunicates): entre un actor y un caso de uso, denota la participación del actor en el caso de uso determinado. En la
Fig. 1 el actor profesor se relaciona con los caso de uso pedir permiso, Actualizar carga administrar y Actualizar carga Académica
n  12-Usa (uses): Relación entre dos casos de uso, denota la inclusión del  comportamiento de un escenario en otro. Se utiliza cuando se repite un caso de uso en dos o más casos de uso separados. Frecuentemente no hay actor asociado con el caso de uso común.
13-Extiende (extends): Relación entre dos casos, denota cuando un caso de uso es una especialización de otro. Se usa cuando se describe una variación sobre el normal comportamiento.

14-En la Fig. 1 la relación extend se utiliza para denotar que los escenarios actualizar carga administrativa y actualizar carga académica son especializaciones del caso de uso elaborar informe de actividades.


16-Diagramas empleados por UML (Diagramas de clases)
Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos. Muestra de una manera estática la estructura de información del sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dada por sus relaciones con los demás en el modelo [Int-2].

17-Diagramas empleados por UML (Elementos del Diagrama de Clases)
n  Clase: representa un conjunto de entidades que tienen propiedades comunes.
n   Una clase es un constructo que define la estructura y comportamiento de una colección de objeto denominados instancia de la clase.
n   En UML la clase está representada por un rectángulo con tres divisiones internas, son los elementos fundamentales del diagrama.
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n  Atributo: Representa una propiedad de una entidad. Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece a un dominio de valores determinado.
n  Las sintaxis de una atributo es:
n  Visibilidad <nombre>: tipo = valor incial { propiedades}
n  Donde visibilidad es uno de los siguientes:
n  + público.
n  # protegido.
n  - privado. 

n  20-Operación: El conjunto de operaciones que describen el comportamiento de los objetos de una clase. La sintaxis de una operación en UML es:
n                 Visibilidad nombre (lista de parámetros): tipo que retorna { propiedades}           

n  21-Objeto: es una instancia de una clase. Se caracteriza por tener una identidad única, un estado definido por un conjunto de valores de atributos y un comportamiento representado por sus operaciones y métodos.
n  Asociación (rol, multiplicidad, calificador): representan las relaciones entre instancias de clase. Una asociación es una línea que une dos o más clases.

n  22-Rol:  Identificado como un nombre a los finales de la línea, describe la semántica de la relación en el sentido indicado. Cada asociación tiene dos roles; cada rol es una dirección en la asociación. El rol puede estar representado en el nombre de la clase.
n  Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la relación, es decir, cuanto objetos de esa clase pueden participar en la relación dada [ Int-2].




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