jueves, 28 de junio de 2012

ACTIVITY 12,, GAME OVER.. ADOO

ACTIVIDAD 12. ADOO. NASHUABROS.
Actividades Obligatorias
1.      Explique brevemente con sus palabras ¿cómo pasar del análisis al diseño?
Una vez que se ha analizado el problema, es preciso decidir la forma de aproximarse al diseño. El diseño del sistema es la estrategia de alto nivel para resolver el problema y construir una solución. Este incluye decisiones acerca de la organización del sistema en subsistemas, la asignación de subsistemas a componentes hardware y software, y decisiones fundamentales conceptuales y de política que son las que constituyen un marco de trabajo para el diseño detallado.

2.      ¿Cuáles son las decisiones que el diseñador deber tomar?
Durante el análisis, lo fundamental es lo que necesita hacerse, independientemente de la forma de hacerlo. Durante el diseño, se toman decisiones acerca de la forma en que se resolverá el problema, primero desde un nivel un nivel elevado y después empleando niveles cada vez más detallados.

3.      Describa cada uno de ellas.

  • Organizar el sistema en subsistemas.
  • Identificar la concurrencia inherente al problema.
  • Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas.
  • Seleccionar una aproximación para la administración de almacenes de datos.
  • Manejar el acceso a recursos globales.
  • Seleccionar la implementación de control en software.
  • Manejar las condiciones de contorno.
  • Establecer la compensación de prioridades.
Actividades sugeridas
    1. Explique que es la arquitectura del sistema.
La arquitectura del sistema es la organización global del mismo en componentes llamados subsistemas. La arquitectura proporciona el contexto en el cual se toman decisiones más detalladas en una fase posterior del diseño.
    1. Explique que es la arquitectura global.
Con frecuencia, la arquitectura global de un sistema se puede se puede seleccionar basándose en su similitud con otros sistemas anteriores. Alguna clase de arquitectura de sistemas son útiles para resolver una amplia gama de problemas. Aunque no todos los problemas se pueden resolver empleando una de estas arquitecturas. Otras muchas arquitecturas se pueden construir combinando estas formas.

    1. ¿Cuál es la diferencia entre arquitectura del sistema y arquitectura global?
Una es global y comprende todos los aspectos y la del sistema está orientada únicamente a la estructura base.
Autoevaluación
1.       ¿Qué es lo fundamental durante el diseño?
Durante el análisis, lo fundamental es lo que necesita hacerse, independientemente de la forma de hacerlo. Durante el diseño, se toman decisiones acerca de la forma en que se resolverá el problema, primero desde un nivel un nivel elevado y después empleando niveles cada vez más detallados.
2.       Escriba ocho decisiones que un diseñador debe tomar.
  • Organizar el sistema en subsistemas.
  • Identificar la concurrencia inherente al problema.
  • Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas.
  • Seleccionar una aproximación para la administración de almacenes de datos.
  • Manejar el acceso a recursos globales.
  • Seleccionar la implementación de control en software.
  • Manejar las condiciones de contorno.
  • Establecer la compensación de prioridades.

3. ¿Cómo pasar del análisis al diseño?
La arquitectura proporciona el contexto en el cual se toman decisiones más detalladas en una fase posterior del diseño. Al tomar decisiones de alto nivel que se apliquen a todo el sistema, el diseñador desglosa el problema en subsistemas, de tal manera que sea posible realizar más trabajo por parte de varios diseñadores que trabajaran independientemente en distintos subsistemas.

4.     ¿Qué es la Arquitectura del sistema?
Con frecuencia, la arquitectura global de un sistema se puede se puede seleccionar basándose en su similitud con otros sistemas anteriores. Alguna clase de arquitectura de sistemas son útiles para resolver una amplia gama de problemas. Aunque no todos los problemas se pueden resolver empleando una de estas arquitecturas. Otras muchas arquitecturas se pueden construir combinando estas formas.

ACTIVITY 11. ADOO. NASHBROS

ACTIVIDAD 11. ADOO. BY NASHUA BROS.
Actividades Obligatorias
·         Describa con sus propias palabras que es el diseño.
El diseño es el proceso de determinar cuál de muchas posibles soluciones es la mejor para lograr lo que se necesita hacer, respetando las restricciones tecnológicas y de presupuesto del proyecto. El diseño escoge un cómo específico para aplicarlo al qué.
·         Diga con sus propias palabras cual es el objetivo del diseño.
El diseño consiste en decidir la manera en que debe construirse el sistema para satisfacer los requerimientos de los usuarios.  
·         Describa brevemente las características de las buenas metodologías.
1.     El buen diseño debe motivar la toma de decisiones ayudando a evaluar alternativas.
2.     El diseño necesita ser completo.
3.     El diseño debe ser verificable antes de su construcción.
4.     Una buena metodología de diseño crea productos diferenciados que son mensurables.
5.     El diseño debe ser fácilmente aprovechado en el producto final.

Actividades sugeridas
·         ¿Se diseña software cuando se escribe un programa?
Claro que sí.
·         El diseño necesita ser complejo ¿porque?
El diseño necesita ser completo, de tal forma que cubra cada uno de los aspectos principales del software que necesita construirse. Esto causara que se tengan varios tipos diferentes de modelos en la documentación del diseño. Cada modelo está especializado para mostrar un aspecto particular del sistema. Encontrará que los modeladores son particularmente adeptos de la articulación de esos aspectos para los que está orientada la técnica de modelado, pero fallan miserablemente cuando se trata de estirar el modelo más allá de su propósito original. Ningún modelo puede mostrar todas las facetas del sistema funcional completo. Ese sería el sistema mismo.
Autoevaluación
1.      ¿Qué es el diseño?
El diseño es el proceso de determinar cuál de muchas posibles soluciones es la mejor para lograr lo que se necesita hacer, respetando las restricciones tecnológicas y de presupuesto del proyecto. El diseño escoge un cómo específico para aplicarlo al qué.


2.      ¿En qué consiste el diseño?
El diseño consiste en decidir la manera en que debe construirse el sistema para satisfacer los requerimientos de los usuarios.
3.      ¿Cuáles son las tres características de las 5 buenas metodologías del diseño?
·         El buen diseño debe motivar la toma de decisiones ayudando a evaluar alternativas. Todo el diseño es acerca de compromisos. Una técnica de diseño debe permitir que el diseñador evalúe su decisión contra otras posibilidades. Por ejemplo, usando el modelo de análisis de eventos acoplado con el esquema de diseño de datos, el diseñador puede simular el volumen de lecturas y escrituras a la base de datos para cualquier evento de negocios dado. Esto permite que el equipo evalúe la factibilidad y desempeño proyectado de una disposición de tabla de base de datos dada y de un esquema de distribución de datos antes de construirlos.
·         El diseño necesita ser completo, de tal forma que cubra cada uno de los aspectos principales del software que necesita construirse. Esto causara que se tengan varios tipos diferentes de modelos en la documentación del diseño. Cada modelo está especializado para mostrar un aspecto particular del sistema. Encontrará que los modeladores son particularmente adeptos de la articulación de esos aspectos para los que está orientada la técnica de modelado, pero fallan miserablemente cuando se trata de estirar el modelo más allá de su propósito original. Ningún modelo puede mostrar todas las facetas del sistema funcional completo. Ese sería el sistema mismo.
·         El diseño debe ser verificable antes de su construcción. Uno de los propósitos principales del diseño es revisar y discutir la solución antes de lanzarse a la carga y codificarla. Parte del proceso de verificación es su rastreabilidad. Con una buena especificación del diseño se debe ser capaz de demostrar que se satisfarán los requerimientos del proyecto y así mismo se distinguirá entre varias versiones del diseño en cualquier momento.
·         Una buena metodología de diseño crea productos diferenciados que son mensurables. Una de las tareas más difíciles de cualquier proyecto es estimar cuando se terminará. Para hacer una estimación el gerente del proyecto debe tomar medidas, la cual involucra el conteo de cosas que necesitan hacerse y la aplicación de algún tipo de medida sobre ellas para estimar que tanto tiempo se llevara el hacerlas. La medición viene, por supuesto, de haber contado estas cosas en el pasado y haber medido que tanto tardo el hacerlas anteriormente. Por lo tanto, una metodología de diseño debe producir componentes discretos lo más pronto posible.
·         Por último, pero no menos importante, el diseño debe ser fácilmente aprovechado en el producto final. Debe expresar el uso y la estructura del sistema en una forma muy cercana al resultado pretendido. Este punto puede parecer obvio, pero se ha visto proyectos que trataron de usar técnicas de diseño que fueron completamente inadecuadas para el lenguaje de destino en el que se codifico el sistema. Usted no querría que su arquitecto casero le presentara un plano que fuera tan esotérico que no le diera idea de la forma que tendría la casa en su terreno. El lema de un diseñador es: hacer un mapa de la técnica hacia el destino. Si el sistema va a operar con una base datos relacional se deben escoger tecnicas que sean particularmente adecuadas para el diseño de bases de datos relacionales. Si el sistema empleara un lenguaje orientado a objetos, entonces se deberán usar técnicas de diseño orientado a objetos para las partes del sistema que requieren objetos para lograr sus tareas. Si el sistema incluirá componentes más tradicionales, tales como funciones estructuradas en las rutinas cliente o por lotes en el servidor, entonces son adecuadas técnicas de diseño estructurado más tradicionales para esas partes del sistema.

4.      ¿Por qué el diseño debe ser verificable antes de su construcción?
El diseño debe ser verificable antes de su construcción. Uno de los propósitos principales del diseño es revisar y discutir la solución antes de lanzarse a la carga y codificarla. Parte del proceso de verificación es su rastreabilidad. Con una buena especificación del diseño se debe ser capaz de demostrar que se satisfarán los requerimientos del proyecto y así mismo se distinguirá entre varias versiones del diseño en cualquier momento.

5.      ¿Por qué el diseño debe ser aprovechado en el producto final?
Por último, pero no menos importante, el diseño debe ser fácilmente aprovechado en el producto final. Debe expresar el uso y la estructura del sistema en una forma muy cercana al resultado pretendido. Este punto puede parecer obvio, pero se ha visto proyectos que trataron de usar técnicas de diseño que fueron completamente inadecuadas para el lenguaje de destino en el que se codifico el sistema. Usted no querría que su arquitecto casero le presentara un plano que fuera tan esotérico que no le diera idea de la forma que tendría la casa en su terreno. El lema de un diseñador es: hacer un mapa de la técnica hacia el destino. Si el sistema va a operar con una base datos relacional se deben escoger tecnicas que sean particularmente adecuadas para el diseño de bases de datos relacionales. Si el sistema empleara un lenguaje orientado a objetos, entonces se deberán usar técnicas de diseño orientado a objetos para las partes del sistema que requieren objetos para lograr sus tareas. Si el sistema incluirá componentes más tradicionales, tales como funciones estructuradas en las rutinas cliente o por lotes en el servidor, entonces son adecuadas técnicas de diseño estructurado más tradicionales para esas partes del sistema.

martes, 26 de junio de 2012

Activity 10... You Win .. XD.. ADOO

Diagramas UML

Diagrama de Casos de Uso.

















Diagrama de Clases.


Diagrama de Actividades.
Diagrama de Iteraciòn.

a) Secuencia.

b) Colaboraciòn.


Diagrama de Estados.


Diagrama de implementaciòn.
a) Componentes.


b) Despliegue

jueves, 21 de junio de 2012

Activity 9. ADOO

Qué es UML



1-      Qué es UML


n  UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica la cual permite: especificar, construir, visualizar  y documentar los objetos de un sistema programado.
  Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-Oriented Sotfware Engineering)


n  El UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de él así como, las relaciones estáticas o dinámicas que existen entre ellos.
UML puede ser utilizado por cualquier metodología de análisis y diseño orientada por objetos para expresar los diseños

5-Diagramas empleados por UML
n  1.     Diagrama de Casos de Uso
n  2.     Diagrama de Clases
n  3.     Diagrama de Actividades
n  4.     Diagrama de Iteración
n         4.1.  Diagrama de Secuencia
       4.2. Diagrama de Colaboración
n  5.     Diagrama de Estados
n  6.     Diagrama de Implementación
        6.1.  Diagrama de Componentes
          6.2               Diagrama de Despliegue

7-Diagramas empleados por UML (Casos de Usos)
n  Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones).
n  Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la planificación y control de un proyecto interactivo.

n  8- Los casos de Uso Se representa en el diagrama por una elipse que denota un requerimiento solucionando por el sistema.
n  Cada caso de uso de uso es una operación completa desarrollada por los actores y por el sistema en un diálogo.
n  El conjunto de casos de uso representa la totalidad de operaciones desarrolladas por el sistema.

10-Diagramas empleados por UML (Elementos del Casos de Usos)
n  10-Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso; recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores. Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas externos que necesitan alguna información del sistema actual.
n  11-También se puede encontrar tres tipos de relaciones, como son:
n  Comunica: (comunicates): entre un actor y un caso de uso, denota la participación del actor en el caso de uso determinado. En la
Fig. 1 el actor profesor se relaciona con los caso de uso pedir permiso, Actualizar carga administrar y Actualizar carga Académica
n  12-Usa (uses): Relación entre dos casos de uso, denota la inclusión del  comportamiento de un escenario en otro. Se utiliza cuando se repite un caso de uso en dos o más casos de uso separados. Frecuentemente no hay actor asociado con el caso de uso común.
13-Extiende (extends): Relación entre dos casos, denota cuando un caso de uso es una especialización de otro. Se usa cuando se describe una variación sobre el normal comportamiento.

14-En la Fig. 1 la relación extend se utiliza para denotar que los escenarios actualizar carga administrativa y actualizar carga académica son especializaciones del caso de uso elaborar informe de actividades.


16-Diagramas empleados por UML (Diagramas de clases)
Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos. Muestra de una manera estática la estructura de información del sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dada por sus relaciones con los demás en el modelo [Int-2].

17-Diagramas empleados por UML (Elementos del Diagrama de Clases)
n  Clase: representa un conjunto de entidades que tienen propiedades comunes.
n   Una clase es un constructo que define la estructura y comportamiento de una colección de objeto denominados instancia de la clase.
n   En UML la clase está representada por un rectángulo con tres divisiones internas, son los elementos fundamentales del diagrama.
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n  Atributo: Representa una propiedad de una entidad. Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece a un dominio de valores determinado.
n  Las sintaxis de una atributo es:
n  Visibilidad <nombre>: tipo = valor incial { propiedades}
n  Donde visibilidad es uno de los siguientes:
n  + público.
n  # protegido.
n  - privado. 

n  20-Operación: El conjunto de operaciones que describen el comportamiento de los objetos de una clase. La sintaxis de una operación en UML es:
n                 Visibilidad nombre (lista de parámetros): tipo que retorna { propiedades}           

n  21-Objeto: es una instancia de una clase. Se caracteriza por tener una identidad única, un estado definido por un conjunto de valores de atributos y un comportamiento representado por sus operaciones y métodos.
n  Asociación (rol, multiplicidad, calificador): representan las relaciones entre instancias de clase. Una asociación es una línea que une dos o más clases.

n  22-Rol:  Identificado como un nombre a los finales de la línea, describe la semántica de la relación en el sentido indicado. Cada asociación tiene dos roles; cada rol es una dirección en la asociación. El rol puede estar representado en el nombre de la clase.
n  Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la relación, es decir, cuanto objetos de esa clase pueden participar en la relación dada [ Int-2].